“小公主艾达因为好奇盗走了王国的神圣几何,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡,明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕和原谅。”
“这时候已经为时已晚,国土中民众的亡灵已经化为乌鸦人,在王国内四处徘徊,被束缚着,无法离开这片土地。”
“在归还几何体的路途中,遇到了帮手图腾。当艾达公主经过皇家陵墓时,她为国王献上鲜花,痛苦忏悔,誓言要将几何体归还。几何体全部复位后,王国的百姓们看到了小公主艾达的行动,宽恕了小公主艾达,乌鸦人们也变成了五颜六色的小鸟。”
《纪念碑谷》的剧情十分简单,甚至于前世的制作方都没有构思出一个完整的故事出来,再加上策划案李远航只写了一个轮廓,所以很快的所有人就看完了。
所有人抬头看向李远航,他们看完策划案后并没有任何惊艳之感,毕竟只是一个简略的策划案和一副场景和主角的概念设计稿,很难让人看出,这是一个在另外一个世界惊艳了无数玩家的神作。
李远航开口道:“策划案你们看过了,大家有什么想法都可以提出来,这就算是《纪念碑谷》立项的第一次头脑风暴吧。”
一般正规的游戏公司每一个新游戏在立项以前都有好几道流程。
首先是市场调查,确定这个类型、风格的游戏有多大潜力等等。
其次是创意管理,召开头脑风暴会议,所有人都要拿出自己的想法意见,逐渐丰满游戏的骨架。
再次就是撰写策划案,让开发团队每个人对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
最后是市场分析,最重要的就是确定目标客户,即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家,然后估算开发成本等等。
如果市场分析得出的结果这个游戏有搞头就可以开始正式制作游戏的流程了,比如美工、策划和程序分别撰写需求分析书、确定时间表(比如在什么时候完成demo版本等)。
这些流程并非一成不变的,根据实际需要也可以精简某些流程,也可以颠倒顺序,规模越大的游戏公司,对于这些流程越重视。
反倒是那些刚创业的工作室,对于这些流程就不重视,甚至有的创始人压根都不知道还有这些流程,完全就是凭着一个点子加上一腔热血把游戏做出来。
至于游戏的定位、目标群体和有没有玩家愿意付费的问题,他们根本就没有考虑过。一厢情愿的觉得自己做的是一个好游戏,玩家们也应该喜欢这个游戏,幻想着游戏一经推出就迅速斩获百万销量……
李远航现在既是工作室的老板,同时还是工作室的制作人兼主策划,自然可以随心所欲了,比起前世受完投资商的气后还要受公司领导的气,简直就是天壤之别。
……
这一次的头脑风暴算得上十分的成功。
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