关理毫不在意,“都是玩,没多少区别。”
他兴致勃勃地继续倒腾游戏设计。
阵营和权限的具体设置可以照搬《scp基金会》系列中的设定,聊天机制和复活机制就是这个游戏的特色所在了。
所有人类都可以互相进行语音交流,因此谈判和谈判破裂、合作和过河拆桥,都是游戏的一种玩法。
同时为了维持原设,人类和scps之间,大部分都是无法对话的本身在设定上就具有智能和说话能力的那少部分除外。
不过这点障碍对于机智的玩家来说,想必根本不是问题。
scps不能说话,其他人可以说话啊!
动作肢体语言可是全人类共通的。
问一句“我们合作吧,同意就转个圈”很难么?
在不同阵营的玩家面对面语音交流之外,还有另外几套聊天机制。
同阵营的语音交流。
九尾狐和混分都可以藉由装备中的通讯器做到,而scps全阵营自带语音聊天频道。
不要问这些大部分都不是人甚至不是生物的异常是怎么互相“心灵感应”的,这是游戏设计!设计懂吗?
死后的语音交流。
这个就是全人类通用的了,所有在混战中挂掉的人类,都会进入这里,一边等待复活,一边切换视角看看还活着的人在打谁或在被谁打,一边跟同样死掉的人瞎扯淡。
“你死啦?刚好,我也死了。”
“我已经死三分钟了,怎么还没有轮到我复活?”
“玛德刚才哪个混蛋打的我?”
“是我……”
“卧槽你怎么也死了?”
“咳,同归于尽,同归于尽。”
“你们看到我朋友没有,他跟我差不多同时死的,人呢?”
“喏,049旁边那具刚刚复活的僵尸是不是你朋友?”
在原版的《scp:秘密实验室》中,死后聊天室就是一个非常有趣的点。
现在关理自然要将其保留下来。
不然死了等复活的这段时间,就只能看别人打游戏,也有点寂寞不是?
最后的,也是最重要的胜利机制。
“我觉得我们不应该太走寻常路。”关理很认真地说。
“那应该怎么设置?”系统心说你又想搞事,我特么早看透你了!
“在原版的基础上,加一些彩蛋。”
原版的胜利机制是什么?
混分需帮助所有d级全员逃出设施,或者干掉基金会所属的人类。
九尾狐需帮助所有设施内人员离开设施,或者干掉所有scps与混分。
scps需要击杀除混分以外的所有人类。
如果时间拖得太长,混沌与九尾狐都刷了三队以上,那么游戏会显示平局结束。
关理不准备更改这些基础的胜利条件,他只想加些彩蛋。
系统有些不好的预感,“彩蛋?”
“对,比如说‘核平’结局,再比如说‘scp公敌’结局,还比如说‘d级崛起’结局……”关理心情颇好地把几个埋在心里很久的想法都扔了出来,“游戏要有意外性,才有意思啊。”
核平启动该设施储备的核武器,全员一起阵亡。
scp公敌在游戏以其它方式结束之前,人类方累计杀死scps超过三十次。
d级崛起以d级人员的身份,死守设施,干死所有来犯者,混分九尾狐基金会scps全都是敌人,并且成功活到平局结局的时间。
还有其它一些乱七八糟的彩蛋设计。
说起来的确都挺有意思的,但是
“你就是想用游戏玩玩家吧,管理员!”